Застава

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Застава » Ролевые игры на свежем воздухе » Регион (ZoZo) 3030 . Сезон 2010


Регион (ZoZo) 3030 . Сезон 2010

Сообщений 1 страница 16 из 16

1

Будет проводит техногенная ролевая игра Регион 3030 в 2010 году . Всех заинтересованных игроков приглашаем в конце июля ( 23-25 июля ). Полигон под Собинкой , недалеко от лагеря "Дружба" .

+1

2

и правила

Мастерская группа «Владимирский князь» приглашает на ролевую резню «Регион 3030» (ZO-ZO) сезон 2010.
Жанр: постъядерная техногенка

3030 (три тысячи тридцатый) год, место действия Россия, город « ZO-ZO ». Х. З. количество лет после III Мировой Войны (она же Ядерная), в которой мы победили, но уже не помним об этом. Х.З./2 лет назад открылись автоматические двери бункеров (ибо кончилась энергия, предки не предполагали, что радиационное заражение продлится так долго).

Игровая этика:

 Во время игры запрещено употребление ненормативной лексики, разжигание костров (кроме внутрилокационных) и межнациональной розни, так же запрещены любые вербальные и невербальные выяснения отношений пожизненных. В экстренном случае игрок может надеть белый хайратник и обратиться к мастеру.
 Игрок, одевший белый хайратник не с целью поиска мастера или медика, считается совершившим игровое самоубийство.
 Игрок, найденный на полигоне, в нетрезвом / невменяемом состоянии штрафуется, вплоть до удаления с полигона.
 Обязательно ношение на полигоне непробиваемых защитных очков, непробиваемость при начальной скорости шара 120 м\с.
 Несовершеннолетние игроки должны предоставить разрешение от родителей, не позднее, чем за 2 недели до начала игры. В период, обозначенный правилами, как «ночная боёвка » не покидают палаточный лагерь, а в идеале и палатку (подробнее смотри в правилах ночного боя).
В случае несоблюдения этих правил мастера оставляют за собой право наказать игрока вплоть до удаления с полигона. Представители местной фауны:
Количество хитов игрового персонажа определяется мастером в соответствии с типом брони, качеством грима, костюма, личной истории персонажа (может быть уменьшено за отсутствие вышеперечисленного).

– Люди:
От 2 хитов. Могут носить любую броню.

– Мутанты:
От 2 хитов. Могут носить броню. В случае если мутант обладает специальными способностями, он должен не менее чем за 2 недели предоставить мастерам на рассмотрение описание, обоснование этой способности и костюм, который отобразит данную способность на теле мутанта. Если, при регистрации на полигоне, костюм не соответствует заявленному или игрок приехал без костюма, то он, по усмотрению мастера, может выйти базовым мутантом с 2 хитами и не обладает никакими специальными способностями.

– Упыри:
От 5 хитов. Носят медицинскую марлевую повязку на лице.
Упыри - это высокоразвитые зомби. Они в течение всей игры несут на себе тяжкое бремя « санитаров ядерной пустыни ». Накопление хитов: 10 съеденных дают 1 дополнительный хит и до конца игры Упырь может расширить свой словарный запас на одно слово (цензурное).
Для огнестрельного оружия поражаемая зона обозначается на груди и спине самим игроком на костюме. Она должна быть диаметром не менее 15 см и хорошо заметна. Прикрывать поражаемую зону запрещено (кроме случаев изменения положения торса).
Для холодного оружия она ограничивается только непоражаемыми зонами.

– Зомби:
От 3 хитов. Носят медицинскую марлевую повязку на лице.
Для огнестрельного оружия и гранат поражаемая зона грудная клетка (от ключицы до солнечного сплетения включительно). Как-либо прикрывать поражаемую зону запрещено (кроме случаев изменения положения торса). Для холодного оружия она ограничивается только непоражаемыми зонами.
Зомби и упыри не оглушаются гранатами и механическими ударами (но уязвимы к электрическому оглушению).
Зомби и Упыри снимают 2 хита прикосновением руки и могут загрызть противника нежными объятиями (обнял – убил, кроме случаев полной невосприимчивости цели к холодному оружию), таким образом, зомби снимает все хиты с противника. НО сам процесс обнимания должен быть четко зафиксирован хотя бы на 3 секунды (простой счет, громко и вслух с 1100 до 1103) . Зомби могут сожрать труп, обнимая его в течение пятнадцати секунд. Отыгрывается данный процесс таким образом: Зомби обнимает « труп » и громко считает до 15 (простой счет с 1100 до 1115) . После чего труп становится привидением и, не ожидая положенных 5 минут (смотри пункт Игровая Смерть), одевает белый хайратник и идет в мертвятник.
Не путать убийство посредством загрызания и пожирание!!! Пожирание одного трупа восстанавливает 2 хита зомби.
Упыри могут использовать процесс пожирания еще и для приобретения новых умений и качеств.

Немного важной информации по этим существам:
Зомби могут использовать любые методы охоты диких хищников (облавы, засады, маскировку и пр.)
Зомби могут объединяться в группы и выделять вожака. Вожак определяется по принципу « кто сильнее, тот и прав ». Среди Зомби есть возможность выяснить кто прав, не прибегая к насилию. Игроки, учитывая игровые ограничения, могут договориться кто главный. В группе зомби вожаком может стать тот, у кого больше хитов. Количество особей в стае равно количеству хитов у абсолютно здорового вожака . Если у нескольких зомби, претендующих на положение лидера, одинаковое количество хитов, то претенденты могут провести поединок. Нанесение увечий в процессе поединка происходит прикосновениями рук (не сильными). Победитель становится вожаком стаи зомби (Проигравший отправляется в мертвятник или если не добит, то продолжает игру с тем количеством хитов, которое осталось после поединка). Один Упырь может заставить группу Зомби безоговорочно подчиниться себе.
Для того чтобы вернуться в игру в человеческой - мутантской роли, после становления Зомби, игрок должен кого-нибудь убить, что дает право выйти из мертвятника раньше срока. Каждый убитый сокращает срок пребывания в мертвятнике вдвое (1ый съеденный сокращает срок на 2 часа; 2ой на 1час; 3ий на 30 минут и т.д.).

Зомби можно стать одним из двух основных способов:
 Первый способ: персонаж умирает от руки действующего зомби, но зомби, по каким-то причинам его не съедают. Через 5 минут персонаж становится куколкой (смотри правила окукливания).
 Второй: персонаж окукливается под воздействием радиации, или других неблагоприятных факторов.
Зомби при желании может стать Упырем. Как только Зомби умудряется съесть первую жертву, он может сделать выбор: остаться зомби до выхода из мертвятника или эволюционировать в Упыря до начала следующего игрового дня.

Пример 1: зомби с тремя хитами «обедает» и решает стать Упырем, он ищет мастера и ставит отметку в аусвайсе, его хиты возрастают до 5, до 6-00 следующего дня он играет Упырем, далее остается в этой роли или выходит человеком/мутантом.
Пример 2: побитый зомби с 1 хитом «обедает» и решает стать Упырем, он ищет мастера и ставит отметку в аусвайсе, его хиты возрастают до 3, и в дальнейшем он может «наесть» недостающие 2 хита, до 6-00 следующего дня он играет Упырем, далее остается в этой роли или выходит человеком/мутантом.

Все виды зомби в случае игрового уничтожения отправляются в мертвятник.

Зомби обладают возможностью использовать только одно слово «ХАВКА» и его производные. Упыри имеют словарный запас из 5 слов: «там», «притыриться», «моё», «слиться», «хавка» и их производные соответственно.

–Также встречаются и другие представители местной фауны, не описанные в данных правилах.

Радиация:
нахождение в зоне облучения в течение 20 минут приводит к окукливанию. Для получения дозы радиации необходимо находится вне локации менее 10 секунд.
Химические препараты, принимаемые внутрь и наружно:

Действие однотипных препаратов не складывается.

♥ Инторакальная порция реаниматора ингаляторного типа (ИПРИТ) восстанавливает 1 хит сразу после приема (не вызывает привыкания). В состоянии клинической смерти не восстанавливает хиты, а продлевает жизнь на 5 минут. Эффект от нескольких доз не суммируется (то есть для того, чтоб продлить "клинику" жизнь на 5 минут необходимо дать одну порцию, а через 5 минут, когда её действие закончится, вторую). Начальная стоимость 1 деньга и 1 лабуда.
♦ Инъекция радиационного ингибитора стерильная (ИРИС) снимает последствия радиационного облучения в течение 20 минут. Поскольку для получения дозы радиации необходимо находится вне локации менее 10 секунд, ИРИС обычно требуют принимать каждый раз после посещения пустыни, перед входом в бункер. В случае употребления 3 доз в течение 30 минут вызывает привыкание. Период между приёмом препарата, в этом случае не более 20 минут, иначе начинаются ломки. Привыкание может быть снято в лазарете (по правилам медицины). Начальная стоимость 1 деньга и 1 лабуда.
♣ Сильнодействующий энцефало - модулятор (СЭМ) стимулирует работу мозга (проверено: на зомби не действует). Время действия 10 минут. В этот период увеличивается скорость (уменьшается время) проведения научной работы, обучения, повышается возможность разгадки смысла древних артефактов. В случае употребления 3 доз в течение 1 часа вызывает привыкание. Приём: 1 доза – каждые20 минут, иначе начинаются ломки. Привыкание не может быть снято. Начальная стоимость 2 деньги.
♠ Стероидный усилитель мышечной активности (СУМА) при первом и втором приёме добавляет 3 хита на 10 минут. Привыкание формируется при 2-х кратном приеме (в течение 48 часов). Подсевшим добавляет 2 хита. Прием: 1 доза - каждые 10 минут, иначе начинаются ломки. Привыкание не может быть снято. Начальная стоимость 10 денег.

Несколько одинаковых препаратов принятых единовременно не суммируются!

Ломки:

Во время ломок игрок теряет один хит в двадцать минут. Могут привести к окукливанию, в случае потери всех хитов. Отыгрыш ломок обязателен.

–Также встречаются и другие виды химикатов, не описанные в данных правилах.
Игровая Смерть:
Игрок, оставшийся в 0 (ноле) хитов считается в состоянии "клинической смерти", он не может двигаться, говорить, совершать какие-либо движения. Такого игрока может реанимировать только медик 2-ого или 3-его уровня при нахождении в лазарете. Нести такое тело можно : вдвоем, в этом случае допускается передвижение бегом, в одиночку – пешком или по жизни. В состоянии " Клинической смерти " игрок пребывает в течение 5 минут. В этот промежуток времени тело может быть обыскано, съедено, добито. После чего персонаж считается мертвым, надевает белый хайратник и отправляется в мертвятник.
Приём ИПРИТа может продлить время "клинической смерти" на 5 минут (см. правила ИПРИТ). Также обязателен прием ИРИСа раз в 20 минут. Клиники НЕ МОГУТ сами принимать препараты.
Потеряв совсем все хиты (оставшись в состоянии -1 и менее хитов), игровой персонаж считается убитым. Как только наступает смерть, игрок садится на корточки/ложится и одевает БЕЛЫЙ ХАЙРАТНИК! "Мертвый" в течение пяти минут после факта смерти обязан оставаться на месте (тоже правило распространяется на Зомби и Упырей). В этот промежуток времени труп может быть обыскан или сожран. Зомби не пожирают себе подобных.

По истечении пяти минут игрок становиться ПРИВИДЕНИЕМ и отправляется в мертвятник. Привидение нельзя сожрать или обыскать, с приведением нельзя разговаривать или обмениваться информацией другими способами. Любые посягательства в адрес привидения караются потерей одного хита. Любое неадекватное поведение со стороны привидения: задержка по пути в мертвятник, отсутствие белого хайратника и прочее карается увеличением срока отбывания.
Игроки, чьи тела съели, сожгли или уничтожили каким – либо другим образом не ждут 5 минут, а сразу, после " уничтожения " тела надевают белый хайратник и отправляются в мертвятник.
По прибытию в мертвятник, привидение получает соответствующую отметку в паспорте и приступает к «отбыванию срока» в течение 4 часов (срок может быть изменен в большую или меньшую сторону в зависимости от обстоятельств жизни и смерти персонажа). Находясь в мертвятнике, привидение может быть использовано мастером в игровых целях (включая выход в игру в качестве Зомби, по желанию игрока и разрешению мастера).
Дополнительные правила, касающиеся смерти игрового персонажа смотрите в разделе «зомби» и «окукливание».
Если игрок попадает в мертвятник по причине нарушения правила «непоражаемые зоны», то «отбывание срока» увеличивается вдвое.
Реинкарнация:
Как только игрок получает возможность вернуться в игру, первым делом он одевает белый хайратник и получает от мастера новый паспорт. После чего возвращается в кабак. Там игрок снимает белый хайратник и только после этого он считается вновь вступившим в игру и может быть завербован в любую команду. Умения, знания, мутации (часть или все – зависит от МП) аннулируются со смертью владельца. Возможно приобретение новых умений, знаний, мутаций (зависит от МП) в том случае если в мертвятнике игрок разработает нового персонажа (предыстория в письменном виде).
Вербовка происходит либо по договоренности игрока и представителя желающей нанять его локации (в этом случае 50% выручки забирает кабатчик), либо по договоренности нанимателя с кабатчиком. Минимальная стоимость игрока 5 монет за 1хит нанимаемого персонажа (пример: номинальная стоимость игрока-человека в экзоскелете (7 хитов) равна 35 монетам, номинальная стоимость игрока без брони и умений (2 хита) равна 10 монетам). Также возможен равноценный бартерный обмен (услуги нанятого игрока можно поменять на патроны, химию, оружие и др. и пр.). Кабатчик может без объяснения причин отказать любой локации или её отдельным представителям в вербовке игроков.
Окукливание:
процесс превращения человека/мутанта в зомби.
В том случае, если правилами ваше состояние обозначено как " окукливание " (смотри выше и ниже), вам необходимо: свернуться в позу "эмбриона" и в течение 5 минут не "разворачиваться" и не реагировать на внешние и внутренние раздражители. По истечении 5 минут двигаться к ближайшему мастеру за отметкой в паспорте. "Куколка" уязвима - 6 хитов
Локации:
Вход и выход из локации (касается академии, метро, клана и БРОМ)
Оборудуется в соответствии с собственными потребностями. Любой вход \ выход оборудован дверьми различной прочности, о чём сообщается мастерами. То есть каждая команда, индивидуально определяет расположение входа, его местоположение, оговаривает с мастерами и оборудует, после договорённости с мастером, соответственным образом.
Также правила входа/выхода из локаций могут меняться в результате действий других игроков и стихийных бедствий, о чем сообщается отдельно, вне этих правил.

Все локации-бункеры оборудованы зоной карантина с двумя дверями: внешней и внутренней. В зоне карантина единовременно могут находиться только 4 игрока. Обе двери открываются как снаружи, так и изнутри. Обе двери (любая из них) могут быть заблокированы изнутри. Двери открываются поочередно. Если открыта одна из дверей, вторая не открывается. Как только одна из дверей закрывается, другая открывается через 15 секунд автоматически (если дверь не заблокирована). Обе двери закрываются автоматически по истечении 15 секунд. Двери не могут быть открыты одновременно. Из бункера при помощи древних технологий просматривается и прослушивается внешняя среда.

Если в локации находится хотя бы один живой играющий персонаж, двери локации по умолчанию считаются заблокированными изнутри. И вход в такую локацию возможен только с разрешения этого игрока.
Пример №1
В крепости Молотовых находится 10 человек / мутантов. Они заблокировали обе двери. Группа туристов из 7 человек / мутантов неопределенного места жительства подходит к крепости и сообщает о своем присутствии по специальному микрофону. Дежурные принимают решение разблокировать двери . Внешняя дверь открывается . В зону карантина заходят четверо визитеров . Как только внешняя дверь закрывается, внутри зоны карантина запускаются механизмы, очищающие воздух от радиации . По истечении 15 секунд внутренняя дверь открывается, и визитеры заходят в крепость. Внутренняя дверь закрывается. Через 15 секунд внешняя дверь открывается, и внутрь заходят остальные визитеры. Внешняя дверь закрывается и через 15 секунд открывается внутренняя дверь.
Пример №2
Недоброжелатели узнали о том, что в подземельях анархистов никого нет. 3 недоброжелателя решают захватить подземелья. Они подходят к внешней двери и открывают ее т.к. она не заблокирована. Все трое заходят в зону карантина и закрывают внешнюю дверь. Через 15 секунд открывается внутренняя дверь. Недоброжелатели заходят внутрь, закрывают внутреннюю дверь и блокируют обе двери. Недоброжелатели отмечают успешность мероприятия.

–Определённые локации могут иметь системы дверей с отличным, от указанного, временем фильтрации и вместимости шлюза.

Академия
Подвалы бывшего НИИ Х.З. чего. Многое оборудование сохранилось. Некоторое даже работает. Оставшаяся техника и техническая документация позволяет производить выше перечисленные химические препараты. Благодаря усилиям академиков, некоторое удалось починить. Поскольку играем в России, сырья не хватает =) Помимо этого главными умами этого мира ведутся работы над изучением "артефактов" древности (в том числе пытаются понять на… кой было нужно оставшееся неработающее оборудование). Следуя великой идее – избавлению МИРА от радиации, академики проводят опыты на свободном населении за деньги, на рабах по доброте душевной. Принимают заказы от населения на изготовление техники, скупают всевозможную литературу (все - равно почти никто кроме них читать не умеет) и древнее оборудование, механический хлам и т.д. и т.п. Результат научной работы /эксперимента, понимание принципа работы "артефактов" прошлого - бросок кубика (количество граней и шанс – на усмотрение мастера). Короче, натуры тонкие, образованные (уровень 1-2 курса Высшего Учебного Заведения Усть-Занюхинска современного времени), а потому весьма и всеми уважаемые и ценимые, что впрочем, не мешает им иметь достаточно неплохую охрану, от греха, зомбей и прочих локаций подальше.
После многочисленных конфронтаций непониманий, сотрудники Академии сумели найти общий язык с главой Молотовых (во время пришивания последнему откушенных кем-то ног и следующего лечения). Один из неожиданных обитателей здания, некая студнеобразная сущность, покинула Академию, будучи замеченной, в последний раз, у Крепости непосредственно перед "инцидентом".
Отношение к рабам: любят! Потому, как рабам за эксперименты денег платить не надо, и гневная родня не примчится с матюгами и вопросами. Покупают рабов по мере необходимости, также принимают в подвалах Академии беглых, в обмен на обещание не сильно дергаться и кричать во время опытов (люди образованные – шума не любят). Кормят, поят, экспериментируют, наблюдают. Крепость клана Молотовых.
Один из пригодных для жизни секторов (бывший комплекс ГЭС, самое примечательное сооружение на всей территории и внешне неуязвимо) облюбовала семейная группировка Молотовых. Им удалось зачистить комплекс помещений блока жизнеобеспечения от агрессивных инсектоподобных мутантов.
Глава семьи (могут быть и женщины) представляет собой верховную, неограниченную и не обсуждаемую власть крепости. Новый Глава наследует предыдущему, согласно завещанию, а при отсутствии оного – избирается семейным советом, состоящим только из представителей фамилии. Из-за больших потерь клану пришлось пополнить свои ряды новыми обитателями извне. В большинстве своем это люди и мутанты вынужденные примкнуть к клану из-за неспособности выжить самостоятельно. Их называют беженцами. Из их числа, как правило, набираются охранники и работники на плантациях. Жалованье платится пищевыми продуктами, реже, химией. Беженцы подчиняются всем приказам клана, за что получают различные жалования. Беженцы, проявившие себя, как верные слуги получают валютное жалование. Особо отличившиеся могут стать частью "элиты" (так называемые "приемные дети"), но при этом не получают права избирать и избираться.
Основной доход получали с продажи лабуды, которую продавали в Академию. Были попытки культивировать растение (для клана основной источник дохода).
Отношение к рабам: как к рабам. Держат рабов в качестве рабочей силы на плантациях лабуды, и прочей грязной работы. Беглые рабы считаются вне закона, на них устраиваются облавы и показательные казни.
На момент начала игры: Большая часть семьи погибла во время восстания мутантов-фанатиков, безуспешно пытаясь спасти Папу. Многие из выживших были подвергнуты насильственной мутации, или под страхом смерти, пошли за "Госпожой". После исхода мутантов в Обетованный Бункер остатки семьи и беженцев собрались в Крепости и после массовых захоронений (раненых мутанты не оставляли) занялись восстановлением величия Крепости, урегулированием некоторых разногласий с Академией. Было налажено производство патронов, для различных типов оружия. Параллельно с этим отремонтирован водоочистной комплекс. Также, в Крепости, велись работы по восстановлению турбин комплекса и многие были успешны. В недавнем прошлом бойцы клана наведывались в академию, после чего один из ученых поселился в крепости и немало починил систем последней. Метро
Сеть подземных коммуникаций, когда-то была засекреченной подземной железной дорогой. Несколько десятикилометровых веток путей ныне находятся в запустении. Некоторые тоннели частично завалены породой. Так или иначе, многие помещения метро оказались вполне пригодными для жизни. Многие подземелья метро до сих пор не исследованы. Это последняя локация, в которой живут более или менее нормальные люди, они называют себя Анархистами. Из-за не устраненных проблем с водоснабжением, воду приходиться носить из подземных озер.
Анархисты отказались, от какой бы то ни было централизованной власти. Живут общиной. Каждый член общины выполняет работу по охране подземелий. В случае необходимости играют в орлянку или собираются на "сходку" (принцип "Новгородского Вече"), где и решаются особо важные вопросы путем голосования (кому – держат в тайне). Воровство в бункере не приветствуется, вора бьют всем миром. Основной доход получают с "минибункеров". Минибункер – небольшое (помещается не более 7 человек/мутантов одновременно) подземное помещение, вырытое Анархистами на поверхности, для защиты от Ураганов (смотри ниже), зомбей, радиации и пр. и др. Поскольку вырыты они не глубоко, находиться там, не рискуя схватить смертельную дозу радиации можно не более 40 минут. Анархисты поддерживают минибункеры в относительном порядке, охраняют их от вышеперечисленного и пр. и др. и собирают за это мзду. По производству минибункеров смотреть раздел «землянки» у Культа ниже.
На момент начала игры у Анархии нет ни одного действующего минибункера.
Отношение к рабам: нейтральное. Если к бункеру приходит беглый раб его могут принять в общину, в том случае, если он докажет свою полезность для местного населения. Как правило, пришедшего к воротам бункера, не снабжают ни химией, ни оружием. Как следствие – прибившегося, скорее всего не пустят в бункер без дозы ИРИСа. Бункер Райский Обетованный Мутантский (БРОМ)
Массовые галлюцинации, преследовавшие, так или иначе, всех мутантов и называемые некоторыми "святыми откровениями", достигли апогея с появлением "Госпожи" и привели к образованию в мире новой локации и новой религии мутантов.
Госпожа - юная мутантка выросшая на территории бывшей ГЭС, в семье беженцев. С детства слышала голоса, видела картины райской жизни всех мутантов в "Бункере Обетованном" и бегущую строчку с указанием точных географических координат этого места. Она собрала под своё крыло большую часть мутантов этого мира и после грандиозной резни на религиозной почве, устроенной ими в Крепости Молотовых, повела своих последователей в "Бункер Обетованный".
Верящие в Госпожу считают мутантов "избранными" и "сверх людьми". Они называют себя ее слугами, паладинами, рабами и прочее, фанатично преданы ей, так как верят в то, что только она сможет привести их в Мутантский рай, а в дальнейшем и к победе расы Мутантов, с тем, чтобы они правили людьми. Агитационные речи можно услышать почти повсеместно. Мутантов, еще не присоединившихся к "Слугам" делят на две категории: "необращенные" – так или иначе сочувствующие новой религии, но пока не спешащие принять её, и "закоренелые" – это мутанты, которые относятся ко всему происходящему резко отрицательно и ратуют за возобновление добрососедских отношений между людьми и мутантами. "Закоренелых" слуги Госпожи ненавидят еще больше, чем людей.
На момент начала игры: большая часть адептов и послушников погибла в неравной схватке с силами Анархии. Госпожу чудом удалось спасти, ценой жизни многих преданных ей слуг. Вернувшись домой, остатки сил БРОМидов обнаружили бункер в плачевном состоянии: большая часть техники была разгромлена, входные шлюзы заклинены. Локация стартует из кабака. Культ памяти ("памятники")
Одичавшие племена, живущие в пустыне. Тоже когда-то давно жили в бункерах. Культ памяти достаточно быстро распространился среди первых, вышедших из убежищ. Примерно тогда в руки первых "памятников" попал артефакт, который снимает последствия радиационного облучения. Откуда и как он в те руки попал – история умалчивает. Артефакт представляет собой круглый предмет неизвестного материала (старый лазерный диск), приверженцы называют его "ПАМЯТЬ ПРЕДКОВ". Феномен "ПАМЯТИ" известен, но не изучен. Ученые мечтают добраться до него, но ШаПаПр (шаман ПАМЯТИ ПРЕДКОВ) цепко держится за "великого и могучего" и, фактически не моргая, наблюдает за ним. К тому же, они оба постоянно находятся под защитой лучших воинов ПАМЯТИ (ВоПы). Механизм действия "ПАМЯТИ ПРЕДКОВ" прост, как валенок: каждые 30 минут верующий приходит на моление (радиус действия 1 метр), принцип действия смотри ИРИС. К ИРИСу отношение однозначное: культист, принявший ИРИС не для спасения жизни изгоняется из племени. СУМА и СЭМ представляются запретными плодами: приём возможен, но члены культа ими обычно пренебрегают.
На момент начала игры:
ЗЕМЛЯНКИ: От бури культисты могут укрываться в специально оборудованных землянках. Это здоровый кол, вкопанный до строго определённой глубины (выдаётся мастером) и огороженный по небольшому периметру колышками поменьше и верёвкой, если кол вкопан плохо – землянка не выдерживает Урагана. Землянки могут переноситься членами культа (по жизни) или осыпаться действиями недоброжелателей (бомбой, например). Приём заявок на ключевые роли заканчивается за месяц до игры. "Пустынный Дятел"
Кабак, не боевая, игровая зона. Запрещены любые агрессивные действия.
Помимо этого любимыми развлечениями местного населения являются:
Торговля с Академией, чем попало, лишь бы заплатили.
Если ничего нет – можно продать себя или ближнего своего на опыты.
Походы в ЗОНУ (смотри ниже) с целью обогатиться, мутировать и при этом как-нибудь выжить.
Попытки переждать Ураган в минибункере бесплатно.
Воровство лабуды с поля соседа с последующей продажей (или обменом) последней Академикам.
Охота на зомби без оружия. За живого, неповрежденного зомби можно получить много денег от Академиков.
Самое страшное наказание для всех локаций – изгнание в пустыню без оружия и химии. Лечение:
• ИПРИТ
• Лазарет: специально оборудованное место в локации.
Требования к лазарету:
 Граница лазарета должна быть обозначена и видна, проход через лазарет в другие части локации недопустим.
 В лазарете должны быть обустроены "койко-места" для недотрупов и просто раненых.
 "Больных" не может быть больше, чем койко-мест.
 "Больные" должны лежать/сидеть на своих койко-местах.
 Разжигание костра в лазарете недопустимо
 Лечащиеся в лазарете не могут передвигаться по нему, а тем более покидать.
 Одному медику может помогать один, максимум два игрока.
Все медики должны лечить пациентов не отвлекаясь, т.е. если медик заявил, лечение одного игрока на три потерянных хита, из них восстановлено только два и лечение прервано, то пациент не восстанавливает ни одного. Не касается химического лечения.
При лечении привыкания у одного персонажа отвлекаться на других запрещено. Лечение привыкания к ИРИС возможно только в лазарете, занимает 30 минут + время на восстановление потеряных во время ломки хитов (по правилам медика соответствующего уровня).
Медик 1 уровня восстанавливает 1 хит за 20 минут, при нахождении в лазарете может лечить. Вне лазарета может только поддерживать жизнь у персонажей, чье состояние обозначено правилами как "Клиническая смерть" 1(один), медик может поддерживать жизнь только у 1(одного) "клиника". Первый уровень квалификации получает, когда оказывает (игрок) помощь в лечении раненого уже дипломированному медику, либо же после чтения специальной литературы.
Медик 2 уровня восстанавливает 1 хит за 10 минут. При нахождении в лазарете может лечить группу, со скоростью 1 хит/20 мин. либо же восстанавливать "клиника", только одного, 1 хит / 20 мин. Вне лазарета может поддерживать жизнь у персонажей, чье состояние обозначено правилами как "Клиническая смерть" 1(один), медик может поддерживать жизнь только у 1(одного) "клиника". Получает этот уровень квалификации после лечения еще двадцати хитов.
Медик 3 уровня восстанавливает 1 хит за 5 минут. При нахождении в лазарете, может лечить группу со скоростью 1 хит/10 мин, также может восстанавливать "клиника" в лазарете 1 хит/ 10 мин, только одного. Вне лазарета восстанавливает 1 хит за 10 минут, может поддерживать жизнь у персонажей, чье состояние обозначено правилами как "Клиническая смерть" 1(один), медик может поддерживать жизнь только у 1(одного) "клиника". Получает этот уровень квалификации при излечении еще 50 хитов.
У медиков "Культа Памяти" все наоборот – они успешнее лечат в условиях пустыни. ШаПаПр может вдвое уменьшить время выздоровления, исполняя ритуальные танцы и вознося молитвы к ПАМЯТИ над раненым и врачом. Лечение персонажей, чье состояние обозначено правилами как "Клиническая смерть" возможно только в том случае, если медику 2ого или 3его уровня ШаПаПр помогает ритуальными (возможно коллективными) танцами и молитвами над раненым и врачом. Из-за технических ограничений и религиозных запретов не может лечить не памятников.
–Медицина как умение прописывается в аусвайс. Все излеченные и реанимированные персонажи должны быть отмечены Мастером в аусвайсе. Зона:
Судя по обломкам вывески это комплекс общежитий какого-то института. Кто там жил до I Ядерной – непонятно, но считается, что эти ребята были гениями и большими шутниками. Основная часть посетителей Зоны сошли с ума. Некоторые частично или полностью потеряли память. Почти все "везунчики" выбрались из Зоны с необратимыми мутациями. Что касается НЕвезунчиков, то их вообще больше никто и никогда не видел, после того, как они вошли в двери бывшего общежития. Не находили даже трупов. Но, не смотря на ужасающие легенды, и еще более ужасающих " везучих проходимцев Зоны", туда периодически отправляются караваны, да и просто одиноких бродяг достаточно. Дело в том, что с территории Зоны периодически выносят: иногда еще работающие артефакты древности, зачастую полезные мутации, книги, бумагу, прочий хлам, за который очень неплохо платят в Академии. Также бытует миф о том, что добравшимся до "сердца Зоны" обеспечена жизнь райская, правда, не уточнено какая именно.
В зоне действует радиация. Лабуда:
Растение, входит в состав всей созданной на момент игры "химии". Произвольно появляется на открытом месте и в специально обрабатываемых участках.
Ураган:
Природное явление. Потоки воздуха несут с собой песок, мусор, зомби и прочий хлам. Для живых – смертельно опасен, единственный выход – укрыться в бункере, стенах Зоны. "Памятники" прячутся в специально вырытых землянках. Какие либо периоды между Ураганами не установлены. После сигнала у игроков есть 1 минута на то, чтобы укрыться в надлежащем месте. В противном случае после длительного полёта наступает смерть. Кроме тяжело защищенных персонажей (например: экзоскелетная броня), которых можно крепко привязать к не подвижным объектам. Общеигровая информация:
Оглушение производится легким хлопком по плечу сзади с четкими словами «ОГЛУШЕН». Оглушаемый садится или ложится на землю и четко считает до 15 (с 1100 до 1115), каска (защита головы, допущенная мастерами) дает не восприимчивость к такому виду оглушения. Игроки в каске могут быть оглушены специальными гранатами на срок в минуту, простой счет с 1100 до 1160.
Удушение отыгрывается объятием удушаемого за плечи и счетом (чётким и неторопливым, вслух) с 1100 до 1110.
Кулуарка нежная. Исключительно ножами. Кулуарка – мгновенное снятие всех хитов путем проведения ножом по шее жертвы. В бою кулуарка запрещена. Персонажи с защитой шей Кулуаркой не убиваются.
Обыскивание производится 2мя способами:
1. пожизневым (реальный обыск по карманам)
2. игровым: при вопросе: «А что это у тебя в карманцах?» обыскиваемый обязан вывернуть указанные карманцы.
Выбор между двумя обысками делает обыскиваемый. Обыскивающий обязан спросить: «Как будем проводить обыск?»
Связывание также производится 2мя способами:
1. пожизневым - в этом случае связываемый может освободиться.
2. игровым – в реалии игрок не связывается, ему на руки (и прочие связываемые части тела) вешается веревочка, но он считается «связанным», и освободиться не может.
Выбор также как и при обыскивании принадлежит жертве. Связывающий ОБЯЗАН задать вопрос о способе связывания.
В том случае, если связывающий не задал вопроса и способ связывания не был обозначен и приведен в действие – жертва считается связанной пожизни и имеет право освободиться.
Связывающий обязан сменить способ связывания с пожизневого на игровой по первому требованию жертвы.
Транспортировка связанного: по договоренности или по жизни. Два человека могут переносить жертву бегом (в разумных пределах).
Избиение (только связанных):
Количество нападающих варьируется от 1 до 6 человек. Один нападающий снимает 1 хит за 30 секунд активной "работы". Орудием снятия хитов в этом случае является обувь или просто нижние конечности. Избиение должно быть без физического контакта с жертвой, к нарушителям будут применяться штрафы.
Непоражаемые зоны:
голова, шея, пах, кисти, ступни. В случае попадания холодным оружием стрелковым (луки/арбалеты), по непоражаемым зонам (кроме кистей и ступней), ударивший/выстреливший автоматически считается убитым, это решается мастером или по обоюдному согласию игроков, пострадавшего и напавшего.
Все неигровые персонажи обязаны носить белые хайратники. Ночная боёвка:
1. начало 22-00, окончание 6-00
2. игра в ночное время сопряжена с повышенным риском для жизни и здоровья игроков.
3. Лица до 18 лет не допускаются к ночному бою. И не покидают палаточный лагерь, а в идеале и палатку. В 22-00 несовершеннолетний обязан надеть белый хайратник и отправиться в свой палаточный лагерь. В период с 22-00 до 22-30 все несовершеннолетние игроки обязаны отметиться у мастера – локационщика. В случае несоблюдения этих правил мастера оставляют за собой право наказать игрока вплоть до удаления с полигона.
4. каждый игрок должен иметь при себе работающий фонарь, вне зависимости от того планирует игрок им пользоваться или нет. Мастера оставляют за собой право на проверку работоспособности фонаря в любое время суток.
5. "умершие" обязаны использовать красный фонарь. Его можно изготовить кустарно. В этом случае такой фонарь надо предъявить за 2 недели до игры. Мастера оставляют за собой право на проверку работоспособности фонаря в любое время суток.
6. мастера используют фонари стандартного или красного цвета
8. в ночное время запрещено использование холодного оружия длиной более полуметра и луки/арбалеты.
9. ограничение по огнестрелу: допущено оружие с начальной скоростью вылета шара до 120 м/с
10. фотографы не выключают фонарь во время нахождения в игровом процессе, ночью.
11. ночной штурм локаций запрещен Требования к игровому оружию на игре:
Требования к пневматике:
Стрелковое оружие, обозначенное в правилах, должно стрелять промышленно изготовленными шариками ВВ калибра 6 мм весом 0,20 грамм (Оборот пневматического оружия указанных характеристик Законом РФ "Об оружии" не регулируется).
Скорость шарика на выходе из канала ствола не должна превышать для 6мм:
Для пистолетов и револьверов, работающих на Грин газе - 110 м/с
Пистолеты на СО2 не допускаются.
при боевых взаимодействиях не допускается оружие выше 120 м/с.
*Скорости указаны при стрельбе шаром 6 мм - массой 0,20 грамм.
**При замере скоростей, в качестве погрешности измерительного оборудования, влияния внешних факторов и т.п. принята погрешность плюс-минус 5%.
Участие в играх оружия, не подпадающего ни под один из списков - оговаривается с организаторами игры заранее.
Различная пневматика кустарного производства или расточенная из пневматики со ствольным каналом диаметра 4,5 мм на игру не допускается. Уникальное оружие:
НА ВСЁ УНИКАЛЬНОЕ ОРУЖИЕ НЕОБХОДИМО ПОДАТЬ ПРОЕКТ НЕ ПОЗДНЕЕ, ЧЕМ ЗА МЕСЯЦ ДО ИГРЫ, И ЗАЧИПОВАТЬ НЕ ПОЗДНЕЕ, ЧЕМ ЗА 2 НЕДЕЛИ ДО ИГРЫ (Не относится к зомби и упырям).
На данной игре будет представлено уникальное оружие.
Примеры:

Огнемёт ранцевого типа с резервуаром.
Конструктивно ранцевый огнемет состоит из резервуара для огнесмеси, баллона для сжатого воздуха, гибкого рукава, соединяющего резервуар с ружьем-брандспойтом, ружья-брандспойта и снаряжения для переноски. Возможен вариант с одним большим комбинированным баллоном. Огнемёт является тяжёлым вооружением, поэтому использовать его можно только взяв за брандспойт двумя руками. Огнемёт должен обладать: 1) поджигающим устройством, установленном на сопле брандспойта 2) Баллоном объёмом не менее 10 литров, 3) длина брандспойта – не менее метра. При чётком попадании струи в корпус огнемёт снимает все хиты с цели (кроме боевого экзоскелета). Сбить пламя нельзя.

Плазменная винтовка
Редко встречающийся прототип. В основном, это единичные экземпляры, собранные гениальными кулибиными. Единой схемы сборки нет, многих недостаточно гениальных просто убило при первых же испытаниях, поэтому они так редки. Снимает 4 хита при попадании в любую зону.
Искючение - боевой экзоскелет. С него снимает 4 хита только при попадании в поражаемую зону

Энергетический кулак
Состоит из твердосплавных пластин, электроники, сервоприводов, механических стабилизаторов кинетической энергии. Энергетический кулак должна обладать: 1) размером, превышающим размер кулака её владельца минимум в 3 раза 2) чётко выраженную ударную часть 3) чётко выраженные механизмы 4) наличие внешних проводов и шлангов. При попадании в корпус кулак снимает 4 хита. И считается холодным оружием.

Сервоклешня
Клешня, оборудованная сервоприводами, устанавливается на экзоскелеты, имеет возможность перекусывать конечности, оружие.
Сервоклешня должна обладать: подвижными пальцами. Ярко выраженными цилиндрами с поршнями. Снимает 3 хита.

Шокер
Выглядит как палка, на которой видны провода и небольшие коробки. Шокер должен обладать: 1) установленным устройством, моделирующим конденсатором 2) установленным аккумулятором 3) небольшим гуманизированным жалом (материал - резина) 4) наличием соединяющих проводов 5) должно издавать громкий звук при ударе. В идеале – звук токового разряда. Наверное, это единственный предмет, который может быстро «вырубить» зомби или упыря. При попадании в любую часть тела парализует, оглушает и дезориентирует любое существо на минуту счет с 1100 до 1160, кроме тяжело защищенных.

Ловчая Сеть (не нуждается в предварительной заявке)
Моделируется любой сетью размером от 1,5 м*1,5м. Максимальная величина ячейки: 10*10 см. Сечение шнура от 3 мм и выше. Материал – бечёвка, канат, синтетика. Идеальный вариант – волейбольная сеть. Принцип действия: сеть бросается ДВУМЯ руками и при попадании должна захлестнуть и закрепиться на корпусе жертвы. В таком случае жертва должна упасть и лежать не двигаясь. Выбраться из сети без посторонней помощи нельзя.

Гранаты:

Оглушающие:
Корсар не более четвертого обвязывается ёмкостью с негорючим порошком (например побелка). Поражаемая зона – 2 метра радиусом, оглушение на минуту. Счет с 1100 до 1160.

Осколочные:
аналогично корсар не более четвертого оклеивается шариками. Поражаемая зона аналогично 2 метра в радиусе (снимает единовременно 4 хита), а при попадании шариков в большей зоне снимается количество хитов эквивалентно количеству шариков. Требования к холодному оружию на игре:

Ручное холодное оружие:
Допускаются различные клинки, изготовленные из дерева, стеклопластика, трубчатой дюрали.
!!!Клинки из полосовой дюрали на игру НЕ ДОПУСКАЮТСЯ!!!
Лезвие должно быть гладким, не имеющим зазубрин, трещин, сколов и острых граней, со скруглением режущей кромки от 4 мм и более. Допускаются топоры, алебарды копья из микропора, тартана (стадионка), резины, пенки. Рабочая часть гладкая, без острых и твёрдых граней. Древко гладкое, не имеющее зазубрин, трещин, сколов и острых граней.

Стрелковое оружие:
Допускаются луки и арбалеты с натяжением тетивы до 17 кг. Стрелы и болты должны иметь надёжно закреплённый на древке гуманизатор из упругого смягчающего материала, диаметром 3 и более см. после 10 попаданий стрелой в стену древко не должно прощупываться через гуманизатор. Древко - гладко ошкуренное, без трещин, зазубрин и сколов. Оперение наличествует и не должно быть жёстким.
Итоговое решение о допуске игрового снаряжения и вооружения принадлежит мастеру. На его же усмотрение оставлено решение о допуске иных, не описанных выше видов вооружений.

Съём хитов холодным оружием:
Холодное одноручное оружие длинной до 119 см включительно снимает 1 хит. Длинноклинковое и двуручное оружие длинной от 120 см включительно снимает 2 хита.
Стрелковое оружие - луки, арбалеты снимают 2 хита.
Съём хитов огнестрельным оружием:
Всё огнестрельное оружие на игре снимает 1 хит. Кроме отдельных видов уникальных.
Гранаты, растяжки – снимают 5 хитов.
Съём хитов уникальным оружием:
Огнемёты – при чётком попадании струи в корпус снимают все хиты (кроме оговоренных случаев) сразу.
плазменная винтовка – снимает 4 хита одним выстрелом и приравнивается к огнестрельному оружию.
Когти зомби и упырей снимают 2 хита и приравниваются к холодному оружию.
Общие правила взаимодействия холодным оружием:
Голова, шея, кисти рук, ступни, область паха – не поражаемые зоны. Удары в эти зоны строго запрещены. Снятие хита – чёткий, фиксированный удар (попадание) оружием в поражаемую зону. Приём "швейная машинка" снимает 0 хитов. Игрок, нанесший удар в непоражаемую зону (кроме кистей и ступней) наказывается в зависимости от тяжести последствий вплоть до удаления с полигона. Правила по броне.
Типы доспехов:
Наручи и поножи
Материал – сталь, тех. кожа, пластик. Не добавляют хитов, но выводят закрытые зоны из поражения холодным оружием. Допускаются мастерами.

Косуха простая/куртка кожаная
Служит обычной курткой и НЕ добавляет хитов. Наплечники и налядники не выводят конечности из поражаемой зоны.

Косуха усиленная
Обычная косуха усиленная различными:
- кожаными щитками (толщиной от 3 мм)
- стальными пластинами (от 0,5мм)
- пеночными (-от 2 см),
нашивками, наплечниками - +1 хит. Также допускается усиленная броня из джинсы или других материалов, но предупреждаем сразу – требования к ним будут гораздо ЖЁСТЧЕ, так как кожа по сравнению с тканью обладает более защитными и износостойкими качествами.

Железные кирасы, бронежилеты
- Не может быть выполнен из пенки
Броня данного типа, закрывающая торс, любого класса защиты - +1 хит. Если в комплекте с кирасой или бронежилетом идут наручи и поножи – добавляется ещё 1 хит. Наручи и поножи должны выполнять свои требования прописанные выше.

Боевая армейская броня
- Не может быть выполнен из пенки
полный комплект однотипной брони. Обязательно шлем, полная защита корпуса, шеи, плеч, паха, ног - + 3 хита,

Боевая Экзоскелетная броня с замкнутым циклом жизнеобеспечения.
- Не может быть выполнен из пенки
Довоенная. Человек, облачённый в такой доспех, становится «танком» на поле боя. Практически неуязвимый, с ощутимой защитой от радиации. Человек, облачённый в такой экзоскелет, может поговорить на равных с мутантами или упырями…
Свойства: Повышенный хитосъем с холодного оружия(+1 хит при ударе холодного оружия) + 5 хитов, уменьшение зоны поражения на площадь 10*10 см, для любого оружия. Возможность находиться в радиации до 40 минут.
Требования: ПОЛНАЯ защита корпуса, защита шеи, глухой шлем, желательно наличие подвижных элементов экзоскелета. Наличие продуманных и закреплённых на броне техногенных элементов. При правильно вставленном владельце – может двигаться. :)
Перед тем как создавать броню обязательно согласование с мастерской группой, будущему владельцу экзоскелета необходимо подать проект на утверждение мастерской группе заранее. Как и уникальное оружие, проект любого экзоскелета должен быть представлен мастерам не позднее, чем за месяц до игры, а сам экзоскелет не позднее, чем за 2 недели до начала игры, иначе на игру он не допускается.

0

3

Дример написал(а):

Боевая Экзоскелетная броня с замкнутым циклом жизнеобеспечения.

Если будет хоть одна, фотку выставьте обязательно, любопытно посмотреть.

0

4

Дример написал(а):

При правильно вставленном владельце – может двигаться.

А это самостоятельно одеть не реально?Или как оно с владельцем монтируется?

+1

5

вот оно
экзо

0

6

Вот это девайс!!! А как же шлём и воротник?

0

7

ЭТО стояло без владельца внутри ... в общем как экзоскелет было разрешено
И вообще было эпично ) особенно удался полёт этого чуда на бетонную дорогу , в общем приезжайте все !

Отредактировано Дример (2010-07-01 20:47:12)

0

8

Надеюсь в момент полета на бетон владелец был расстыкован и находился вне скелета...

+1

9

Дример написал(а):

вот оно - экзо

Посмотрел.
Мда, ну и зелёный терминатор, однако. :crazyfun:
Как он только в этом перемещался?

0

10

обливаясь потом )))
И вообще , по мне это " Железный Человек " :)

+1

11

Дример написал(а):

И вообще , по мне это " Железный Человек "

Согласен, целиком и полностью.
Поскольку внутри чтой-то живое есть,
то конечно "Железный Человек",
а НЕ "Терминатор".
Ошибся. С кем не бывает.
(Только помидорками кидаться не надо...)
:tomato:

0

12

Уф , отвели ) жесть )))

+1

13

Дример, отвели - это хорошо,
а фотки будут с игры?

0

14

сам жду и надеюсь ...

0

15

https://img-fotki.yandex.ru/get/15492/21708743.1/0_d8fa0_2b32473c_M.jpg
Тот самый экзоскелет.
(Пропавший.)

0

16

Zinkovsky написал(а):

экзоскелет

Главное при курении - сигаретку внутрь экзоскелета не уронить.
:rofl:

0


Вы здесь » Застава » Ролевые игры на свежем воздухе » Регион (ZoZo) 3030 . Сезон 2010


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно